4-進行の譜面
《調律の楽屋》
いわゆるPL相談所です。
このスペースにてPLの皆さん同士の話し合いやGMへの質問など行ってください。
緊急時のご連絡などにもご使用くださいませ。
《演者の一覧》
PC及びセッション内で登場したキャラクターの一覧です。
セッションの進行に合わせて随時更新されます。
《奪還の曲目》
本セッションで出てきた人名以外の固有名詞・情報が記載されます。
セッションの進行に合わせて随時更新されます。
《進行の譜面》
セッションを行う上でのルールが記載されております。
まずはセッションの最初にお読みになって下さいませ。
《ログイン・投稿》
ブログに記事を投稿する際は右上のヘッダの「投稿する」のリンクか、
左カラムの「投稿する」のリンクのどちらかをクリックしていただいて、ログインしていただく必要がございます。
ログインできたらまず、パスワードの変更を宜しくお願い致します。
記事を投稿する際はメモ帳やテキストエディタで書いたものをここに貼り付けるか、
編集画面に直接文章を記述していただくことになります。
直接記述される際は、段落分けしたい時は「Enter」、改行したい時は「Shift+Enter」を押して頂ければ良いですよ。
(環境によっては動作が異なる場合がございますので、ご了承ください。)
内容を書き終えた後は右手に見えるカテゴリからGMに指定されている任意のものにチェックを入れてご投稿ください。
まずは簡単な挨拶でも投稿のテストで行ってみるのはいかがでしょうか。
その際、カテゴリ「編集会議」にチェックして頂ければプレイヤー相談所に書き込めるので、お試しください。
投稿の基本的ルールはサイトの「掲示板形式セッションの遊び方」に準じます。
参照し、ご理解頂いてから投稿してくださいませ。
《スマートフォンからの投稿について》
本ブログはスマートフォンからでも投稿は可能でございますが、やや仕様が異なります。
スマートフォンから投稿される際は本文記入欄直下にあるフォーマットを「改行を変換」に変更してから記事の公開をお願いします。
タブレットなどその他機器につきましても機種や仕様ごとに若干異なることがございますので、
一度プレビューで見ていただき、不具合がございましたらGMにご連絡ください。
《投稿先について》
プレイヤーの皆様に書き込みを行っていただけるのは、3種類のスペースとなっております。
一つ目は、「本編の記事」でございます。
書き込む際は、上述した通りGMに指定されたカテゴリにチェックを入れてご投稿ください。
このスペースにはセッションの内容や、PCの行動予定、ダイス結果などをお書きください。
二つ目は、「プレイヤー相談所」でございます。
書き込む際は、カテゴリ「編集会議」にチェックを入れてご投稿ください。
このスペースにはプレイヤーの皆様同士での相談と、GMである私への質問をお書きください。
もし、ここに実際に行う行動予定やダイス結果を貼られても原則セッションでは採用しませんのでご了承ください。
三つ目は、「一行掲示板」でございます。
一行掲示板は、Cocoaさんによる改良版を使用させていただいておりますので、
投稿の際は全角のアットマーク(@)を入れてから書き込み下さい。
このスペースには、簡単な挨拶や報告などをお書きください。
プレイヤー相談所と同様にここに行動予定などを記述されても原則採用いたしませんので、ご了承ください。
《進行について》
本セッションはシーン進行制で行います。
基本的には、1シーン毎にPCには最低1アクション起こしていただくこととなります。
シーン毎に実際に起こしそうな行動の例示をさせていただく場合がございますが、
それ以外にPCらしいアクションを起こしていただいても構いません。
《進行速度について》
進行は原則3日毎に行います。
3日以内に投稿されなかった場合、基本的に何もしなかったとみなしますのでご了承ください。
他ルート同時進行のセッション内容であっても、全ルート同時に進行する形とします。
もしお忙しい時は事前に連絡いただければ、投稿をお待ちさせていただきます。
また緊急時に限り、PL相談所や一行掲示板での記述もセッションに採用させていただく場合がございますので、
もし何かございましたら遠慮せずGMにご相談くださいませ。
《サブ進行について》
本進行の他に、本進行で行動を決める上でこの情報が欲しいなどあった時に、
PLの皆様に簡潔に書いていただいた場合、こちらも簡潔に情報だけ返す投稿を行う場合があります。
このような投稿を『サブ進行』と定義致します。
希望があればサブ進行を行う場合がございますが、
必ずしも確実に行われる進行ではなく、原則行わない特別なものであることをご了承ください。
《戦闘形式》
本セッション上で行う可能性のある戦闘処理形式は以下の4パターンです。
・BBS戦闘形式
1進行で1ラウンドずつ進めていく戦闘形式です。
特にこれといった特徴はなく少しずつ進めていく基本的なものです。
ボス戦、または強力な相手との戦闘発生時に使用します。
進行速度に遅れが見られた場合などはこの形式で戦闘は行わなくなります。
・シチュエーション戦闘形式
基本的に雑魚戦、下手なやり方でも負けない相手との戦闘発生時に使用する形式です。
戦闘に参加するPCそれぞれに1D6振っていただき、全員の平均点で戦闘の結果を決定します。(小数点は四捨五入制)
その後各戦闘毎に用意される6段階の結果表の中で数字が該当した箇所が、その戦闘の内容、結果として描写されます。
戦闘描写は結果にそぐわぬものでさえなければ、どのようにお書きいただいても構いません。
シチュエーション戦闘形式では、PCが死亡することはありません。
・オート戦闘形式(ver2)
詳細は「オート戦闘形式(ver2)について」をご確認ください。
・IRC戦闘形式
ボス戦、または強力な相手との戦闘発生時に使用する形式です。
戦闘時のみ限定でIRCを利用します。
この形式では、通常通りラウンドごと処理で戦闘を行います。
ただ、参加者全員の都合を合わせる必要があるため基本的には行いません。
【戦闘スタイル】
戦闘内でPCが取りうるスタイルには以下の6つがあります。
《攻撃》
戦士系技能のテンプレートスタイルです。
魔法使い系技能の場合基本的にダメージを与える魔法しか使いません。
持っている近接武器か遠隔武器、または魔法で任意の敵を攻撃します。
攻撃方法はフレキシブルで必要以上のリソースは消費しません。
対象行動:通常攻撃、通常の矢や弾による攻撃、MP消費の少なめな攻撃魔法など
《猛攻》
とりあえずダメージを出すためにはリソースを惜しまないスタイルです。
《魔力撃》や《全力攻撃》などはほぼ必ず使用し、
MPを顧みず高威力の魔法を行使します。
スピーディーに決めたいときや問題なさそうな時にどうぞ。
対象行動:《全力攻撃》、《魔力撃》、特殊な矢や弾による攻撃、《魔法拡大/数》など
《回復》
回復魔法やアイテム類などでの回復を行います。
HPが8割以下になりそうなPCが存在する場合、回復を行います。
HPに余裕がある場合は《強化》>《弱体》>《攻撃》の順にスタイルを変更します。
対象行動:薬品類、回復系魔法など
《防御》
《挑発攻撃》や《かばう》などを持っているPCのみ選択できます。
その名の通り防御を優先して行うスタイルです。
護衛対象は指定がなければもっとも危険な場所にいて防御力の低いものになります。
対象行動:《挑発攻撃》、《かばう》、《ディフェンススタンス》、《騎獣の献身》など
《強化》
魔法や賦術、呪歌などにより味方の強化を行います。
なるべく使用するリソースは最低限になるよう行動します。
これ以上強化先がない場合《弱体》>《回復》>《攻撃》の順にスタイルを変更します。
対象行動:バフ系の魔法、呪歌、賦術、鼓咆、占瞳など
《弱体》
魔法や賦術、呪歌などにより敵の弱体を行います。
なるべく使用するリソースは最低限になるよう行動します。
これ以上弱体先がない場合《強化》>《回復》>《攻撃》の順にスタイルを変更します。
対象行動:デバフ系の魔法、呪歌、賦術、鼓咆、占瞳など
【行動順について】
原則PC側も魔物側も以下の順番で行動を行います。
《回復》⇒《防御》⇒《弱体》⇒《補助》⇒《猛攻》⇒《攻撃》
同じ行動を選択しているキャラクターが二体以上いる場合、
敏捷性の高い順(魔物の場合は先制値)の高い順に行動します。
騎獣や妖精などについては、術者の次に行動します。(《マリオネット》がある場合を除く)
【最低保証行動について】
戦闘スタイルによらず、以下の二つの状況になれば特定の行動を行います。
・残り僅かで敵のHPを0にできるときは、一時的にスタイルを《攻撃》に変更します。
・残り僅かで味方のHPが0になりそうなとき、一時的にスタイルを《回復》に変更します。
最低保証行動をとる詳細なHPの程度につきましてはGM裁量で扱います。
【カスタム行動について】
各PCの戦闘内の行動についてある程度予め決めておくことが可能です。
具体的な設定項目には以下のものなどがあります。
・PCの初期位置
・PCの移動距離
・敵キャラクターを倒す順番
・状況毎の行動
カスタム行動につきましては好きなだけ書いていただいて構いません。
様々な状況に対応できる記述が多ければ多いほど、カスタム行動通りに動かします。
カスタム行動は各スタイルよりも優先的に扱われます。
ただカスタム行動で規定されていない状況に陥った場合や、
もしくはカスタム行動自体が決定されていない場合は各スタイルの通りに運用します。
【やってもらいたいこと】
戦闘処理用のダイスとして、
・魔物の種類ごとの魔物知識判定用ダイス
・先制判定用ダイス
・2D6の戦闘処理決定用ダイス(5~15回ほど)
をダイスチャットなどを利用しお振りください。
戦闘処理決定用ダイスは上から順番戦闘の各種判定に使用されることとなります。
そのため可能であれば、いっぱい振っていただいた方が事故がなくなるかと思われます。
一番最後のダイスまで行った場合、一番初めのものに戻り再度順番に使用していきます。
また6つの戦闘スタイルから一つお選びください。
それがその戦闘におけるPCの基本的な行動決定基準となります。
スタイル決定後に【カスタム行動】を任意で設定することが可能です。
わからないことがあればGMに直接か相談所までどうぞ!
《クエスト制度について》
明確に依頼を受けていない状態などで始まるセッションなど、
最終的な成功・失敗の判断がし辛い内容のセッションを円滑に進めるための特殊ルールです。
最終的な成否に直結する《メインクエスト》と、
無事に果たせばセッションの報酬におまけがつく《サブクエスト》の二種類が有り、
セッション開始時に各PCに一つずつ課されることとなります。
《メインクエストについて》
PLとGMが共に明確な目標を共有化して円滑にセッションを進めるための制度です。
内容によって各PCに別々のものが課されたり共通のものとなったりする場合があります。
セッションの開始時にGMから内容の提示を行います。
セッションの主目的となっているため、セッション終了時までに達成されなかった場合、
結果は失敗とみなされ、通常の成功報酬を受領できない場合がございます。
今後はMQと略されます。
《サブクエストについて》
セッションの成否には影響しないクエストです。
セッションの開始時、6種類のクエストから各PL毎に1D6ずつ振っていただき、
その出目の数字に該当するクエストがそれぞれのPC用サブクエストとなります。
サブクエストを達成した場合、名誉点やメモリーアイテム、コネクションなど、
通常の成功報酬にプラスしておまけ報酬が配布されます。
今後はSQと略されます。
《ギミックについて》
戦闘が発生した場合にPCや魔物というようなキャラクター以外に、
【ギミック】と呼ばれる存在が参加する場合があります。
ギミックはPCや魔物とは異なり、HPやMPを有しません。
その代わり【GP(ギミックポイント)】という概念を持っています。
《GPについて》
GPは大きく分けて、【物理GP】と【魔法GP】の二つに分けられます。
物理GPは物理ダメージを与える攻撃によって減少させることができ、
魔法GPは魔法ダメージを与える攻撃によって減少させることができます。
その際にはダメージ量は考慮せず、1回に1点の該当GPを減少させるとします。
ただし威力決定の際にクリティカルが発生した場合はその回数分のGPが減少します。
GPは基本的にはそれぞれに対応するものでしか減少しませんが、
2倍の攻撃を与えることによって別系統のGPを減らすことも可能です。
例えば2度物理ダメージを与える攻撃を行うことで、魔法GPを1点減少できます。
GPが0になった時の処理は、ギミックの種類ごとに異なります。
《ギミックの特徴について》
ギミックは必ず一つの攻撃や魔法などの能力を有しています。
二つ以上の能力を有するギミックは存在しません。
またギミックは【物質型ギミック】と【生物型ギミック】に分けられます。
物質型ギミックは回避や抵抗を行わず、移動もしないものが多くなっています。
生物型ギミックは回避や抵抗を行い、移動もする場合がございます。
どちらのギミックもダメージを与える攻撃以外の魔法などによる効果は全て無効化します。
《ギミックのある戦闘について》
ギミックの参加している戦闘には通常とは違う勝利条件が設定されている場合があります。
例えば以下のような勝利条件があります。
・全てのギミックのGPを0にする
・あるギミックのGPを守りきる
特殊な勝利条件が存在する際は、予めGMの方から明記します。