1-作戦会議
相談所では自由に相談したり、GMへの質問、連絡などにご利用ください。
ただ、セッション内容の記事については、本編記事にお書きくださいませ。
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>ヨ太郎さん
特に問題はございませんが、
スマートフォンやタブレット等だと改行が反映されないことがありますので、
http://anm2-3mai.sakura.ne.jp/special/bbs2_09/Z/z/post_1.html
に書いてあることをお試しいただくとうまく動くかもしれません。
また開始前についてですが、眠っていたが一番相応かなと思います。
GMとしての基本の想定はこれでした。
これからの行動を決める指針として確認しておきたいのですが、
①カウンター前からの視界内に警備兵の類いはいますか?
①'いたとしてどのくらいの戦力に見えますか?
②黒い影を追いかけたとして見咎められることはありませんか?
②'容易ではないとしたら難易度はどのくらいになりそうですか?
③受け取ってその場でロールパンを一口かじりますが、味はどんなものですか?
よろしくお願いしますm(__)m
ヨ太郎さんの質問にお答えします。
①カウンターのすぐ近くには兵はいませんね。
②兵はいませんので戦力等はそもそもありません。
③いきなり工房に入っていったら咎められるでしょう。
④工房の人は戦力的に一般人なので障害になりません。
⑤素材も焼き加減もついでに形もよし、結構な美味しさです。
ただ綺麗すぎて逆に物足りないかもしれません。
パンの味はデニッシュ自身が作ったものより上ですか?
パンは本当に真っ当な材料を真っ当な方法で作った物なのか判別できますか?(ベイカー技能+知力Bで判定が必要とか...)
黒い影との距離は何mですか?
ぶっちゃけ速攻で距離を詰めて襲いかかりたいんですが、可能ですか?
その場合、先制判定や隠密判定など必要ですか?
>パンの味はデニッシュ自身が作ったものより上ですか?
パンの味はデニッシュがうまく作れた時と概ね同等のものですね。
>パンは本当に真っ当な材料を真っ当な方法で作った物なのか判別できますか?(ベイカー技能+知力Bで判定が必要とか...)
真っ当な材料を真っ当な方法で作ったもののように感じますね。
少なくとも形状としてはそう見えます。
>黒い影との距離は何mですか?
>ぶっちゃけ速攻で距離を詰めて襲いかかりたいんですが、可能ですか?
>その場合、先制判定や隠密判定など必要ですか?
即効で距離を詰めて襲いかかりたいのでしたら、行っていただいて構いません。
先制判定などは特に必要ありません。
一応相手は浮かんでいるのでそれを意識して書かれると自然かもしれません、というくらいですね。
現状確認のための質問をさせてください
まず状況整理です
・現在地は、工房を出てから、上に(山の頂上に)向かって少し走ったところですか?
・妖精の集落は現在地から確認できますか?距離はどの程度でしょうか
そこから判断できそうなことです
・蛮族の強さと数、特徴は現在地からおおよそ把握できるでしょうか?鎧なし、かつ一人で突っ込むのは無謀そうかを判断したいです
・蛮族が妖精の集落へ到達するまでにかかる時間はどれくらいになりそうですか?工房に全力移動で戻り、鎧を着て(ルルブ2:ヌーディの記述によれば70秒)から、襲撃が始まる直前までに追い付けそうかを知りたいです
まとめると、
直接突っ込むのは無謀か、鎧を着てから追い付く余裕があるのか、そもそも直接向かわないと間に合わないのか
によって行動を決めようと思います
よろしくお願いします!
回答します。
・現在地は、工房を出てから、上に(山の頂上に)向かって少し走ったところですか?
工房から出た直後ですね。
それほど離れてはおりません。
・妖精の集落は現在地から確認できますか?距離はどの程度でしょうか
集落については最初に描写したとおりです。
多少走らなければすぐにはたどり着かない程度ですね。
・蛮族の強さと数、特徴は現在地からおおよそ把握できるでしょうか?鎧なし、かつ一人で突っ込むのは無謀そうかを判断したいです
強さや特徴はわかりません。
数は少なくは無い程度のように見受けられます。
一人で突っ込むとどうなるかについての考え方はタタラ次第ですね。
・蛮族が妖精の集落へ到達するまでにかかる時間はどれくらいになりそうですか?工房に全力移動で戻り、鎧を着て(ルルブ2:ヌーディの記述によれば70秒)から、襲撃が始まる直前までに追い付けそうかを知りたいです
鎧を着ていたらたどり着けないでしょうね。
ただ着た場合も襲撃直後には間に合うでしょうか。
>そんな二人の前でパンを作るのは......一人の亡者。
とありますが、デニッシュから見てどういう風に作っているのでしょうか?
一応『パンを作っている』とわかるんですよね?
さて、攻撃するPCによって相手の強さまで変わるという変則戦闘が始まったわけですが、これもうそれぞれがオートで勝手にやると大混乱が起きそうなので、ある程度方針の統一をしておきたいところです(汗)
唯一のスカウト持ちのデニッシュが既に先制判定振って失敗してるので、変転を切ろうと思っております。
その上で戦術を決めたいのですが、他のお二人の意見を聞かせてはもらえませんか?
GMへ質問です
・敵は生死判定を行いますか?
・シャドウタタラは《アウェイクン》を使用する可能性はありますか?
・気絶した相手に対して追撃は可能でしょうか?
・シャドウアリサが他のシャドウへ回復魔法を使用した場合、回復量を決定する魔力はどのように扱いますか?
・アリサの戦闘特技の修得可能数は、1,3,5,7,9で5つのはずです。しかし、現在アリサが修得している特技は、《魔法誘導》《魔法収束》《魔法制御》《魔法拡大/数・確実化》の4つしかありません。
この場合、不足分の特技を新に修得することは可能ですか?
→訂正、正しくは《魔法拡大/数:確実化》《魔法収束》《魔力強化I》《ダブルキャスト》でした
質問に回答します。
・敵は生死判定を行いますか?
敵は生死判定を行いません。基本的には死んだものと扱います。
・シャドウタタラは《アウェイクン》を使用する可能性はありますか?
使用しません。
・気絶した相手に対して追撃は可能でしょうか?
追撃は可能です。
・シャドウアリサが他のシャドウへ回復魔法を使用した場合、回復量を決定する魔力はどのように扱いますか?
回復など、PC相手でない行動の基準値については全PCのレベルの平均(小数点以下切捨て)を代入します。
今回は平均レベルが6なので、すべて+6されます。
・アリサの戦闘特技の修得可能数は、1,3,5,7,9で5つのはずです。しかし、現在アリサが修得している特技は、《魔法誘導》《魔法収束》《魔法制御》《魔法拡大/数・確実化》の4つしかありません。
この場合、不足分の特技を新に修得することは可能ですか?
《魔法拡大/数》と《魔法拡大/確実化》は別の戦闘特技なので計5つになります
プランA 手数を活かした速攻で、相手の手数を圧殺する
影デは比較的防護点が低く、種族のおかげで影タからの回復を受けず、《セイクリット・ウェポン》が有効で、相手側の物理ダメージソースです。
つまり、倒しやすくて痛い影デから集中攻撃します。
1ターン目
影ア 4m 影タ・影デ 10m デ・タ 5m ア
アリサは《ダブルキャスト》を宣言して、
影デに《パラライズミスト》A
《インスタント・ゴーレム》でストーンサーベントを作製(ソーサラーレベルが7+2に満たないので素材による強化はできない)
《カウンターマジック》をデニッシュへかける(バランスウェポンや魔法攻撃対策)
タタラは《魔法拡大/数》を宣言し、3m前進しながら(アリサが《スタン・クラウド》をくらうのは厳しいとおもうのでタタラで遮蔽になっておく。が、精神Bが5で変転もあるアリサなら抵抗できそうなので逆のほうがいい?)
《ヒート・ウェポン》を行使して(MP2)
《セイクリッド・ウェポン》をデニッシュとストーンサーベントへかける(MP8)
(《ドロー・アウト》でMPを吸われる前に空っぽにしておく)
ストローバードは《雷撃》を影デへ 目安ダメージ 6.31
ストーンサーベントは2回攻撃を影デへ 目安ダメージ 7.75×2
デニッシュは
《キャッツアイ》《マッスルベアー》を行使して
3連続攻撃を影デへ 目安ダメージ 8.58×3
(HPが33、防護点が3点なので、初手で全力攻撃を使うのは怖い?)
影ア 4m 影タ・影デ・デ・ストーン 7m タ 8m ア(・ストロー)
影デの目安合計ダメージは47.55
全力攻撃を入れても59.55、影デのHPが68なので運がよくないと1ターンキルは難しいと思います。
影アからの回復量目安は9なので、2ターン目にデニッシュが全力攻撃すれば影デは倒せるでしょう。
となると、影アは回復を捨てて《魔法拡大/確実化+数》で攻撃か補助をしてくるはずなので注意
次は、《セイクリット・ウェポン》が有効で全員で集中攻撃できる影タを狙えばいいと思います。
影アから倒そう接近した場合、アリサからの支援が受けられない状態になり、最低2人は影タからの足止めを食らうので得策ではないと思います
こうなると、相手もこちらと同じ理由でデニッシュを集中攻撃することになりそうです
相手の最高ダメージを思考するのは複雑なので、割愛します
仮にデニッシュが倒された場合でも、タタラがアウェイクンしてアリサが回復すれば容易に立て直せると思います。
そして2ターン目では、アリサの攻撃がなくても影デを倒せそうなので、こちら側が有利になるはずです。
結論:影デ→影タ→影アの順に集中攻撃。デニッシュは2ターン目から全力出す。タタラ遮蔽+回復しながら隙を見てなぐる。アリサはゴーレム召喚しながら回復+補助して隙を見て魔法攻撃or影タへ収束《スタン・クラウド》
が一番いいと思います。
プランD こちらが嫌なことは相手も嫌だろう
アリサが魔法拡大数で影デと影タにバランスウェポン。
タタラはセイクリット・シールドをデニッシュへ
デニッシュが戦線維持
と補助魔法を使って堅実に戦う方法ですが、今回の戦闘では有効ではなさそうです
玉鋼さんのプランAに賛同します!
デニッシュは味方の補助魔法を受けてから、影デに《キャッツアイ》《マッスルベアー》で3連撃を叩き込み、次のR以降は全て《全力攻撃》を影デ→影タ→影アと敵がいなくなるまで続けます。
元々取れる選択肢がそれほど無いんで、迷うこともないんですけどね...
しかし、予想以上に緻密な玉鋼さんの戦術プランには驚きました(汗)
まずリソースについて。
アリサは今回、既に運命変転を使用済みです。
MPはここへ来る前に全快。
パラミス用のカードはまだあります。
5点魔晶石も5つ。
・先制
アリサは六ゾロでも無理なんで。
タタラが六ゾロじゃなかったら変転オネシャス!
・まもちき
影デの弱点は使わない、でしょう。
指輪は割らずに行きますね?
・プランAについて
ダブルキャストを宣言してインスタント・ゴーレムすると
作れるゴーレムは深智Lv.4まで。
ロームパペット用の媒体を持ってきてないので、
選択肢はオーク、オークハウンド、ストローバード。
なので、デニッシュへのカンタマをオミットしないと
プラン通りのダメージは出せません。
また、ストサバが影デへ殴りかかった場合、
アリサのレベルが敵能力にプラスされる関係で命中率が5割以下。
確実なダメージソースならムリアン召喚の方が多分、有効。
でも、起点指定の魔法は誤射しないからスリープとかは撃ち込まれる。
(制御は殺せるんですけどねー)
全弾命中でも最初のラウンドで影デ落とせない確率が高い事も考えれば
ゴーレム作成前にカンタマ配る方が良いかな―と私は考える次第。
(補助を積む効率を考えると、早い内に出した方が得なのは確かですけど)
デニッシュにカンタマなしだと、リスクが色々と高い。
影アがスリープ→デニッシュ(で乱戦消滅)の後に、
影デと影タが後衛に雪崩れ込む、とか。
(一応それ防止の為に、ストローバードはアリサの5m前に出すつもり)
カンタマするなら、ダブルキャストでフィープロが良いのかなぁ。
あるいは数拡大で全員に配るか。
で、そうなるとタタラが初手でシールドも有り有りだと思ってます。
その後は召喚とか補助、回復。
優先度は・・・どうしようかな。
ムリアン召喚
ストサバ創造
プロテクションII
アイシクルウェポン
影タにルシェロイネ魔導収束+指輪割りのスタン
影アに射線通ればバインド(達成値+4の指輪割り) ※MP40も使う
アースヒールを適時
多分、この辺、かな?
どうでしょう?
それでは、プランAってことでいいですかね。
変転切って先制取った後は、1R目は二人が魔法使った後に突っ込んでって影デに攻撃して、あとはひたすら全力攻撃をくりかえします。
ゴーレムに関する仕様について確認です
・現在のアリサは、《インスタント・ゴーレム》で、『ストーンサーバント』を作製できますか?
(WTの41ページ、IBの100ページと104ページの記述を総合すると、黒曜石の盾などの強化アイテムを使わなければ作製できそうだけどなあ。上級素材に制約があるのか?)
・アリサが作製したゴーレムが影デへ攻撃した場合、『?』の代入値にはゴーレムのレベルが参照されますか?
(直接、影デを対象にしたキャラクターはゴーレムなので、ゴーレムのレベルが使われると思ってました)
悪根さんが提案しているのは、
初手で補助を固めてから攻撃する、プランDだと思います。その場合、2ターン目に影デ倒せなくてタタラの魔晶石がもつか不安ですが、
ストーンサーバントが召喚できない+ゴーレムの判定もアリサのレベル基準でプランAが機能しなくなるなら、確かに、そのほうがよさそうですね
あとカウンターマジックのないタタラへのスリープも心配です
追加で回答します。
・現在のアリサは、《インスタント・ゴーレム》で、『ストーンサーバント』を作製できますか?
(WTの41ページ、IBの100ページと104ページの記述を総合すると、黒曜石の盾などの強化アイテムを使わなければ作製できそうだけどなあ。上級素材に制約があるのか?)
通常の状態であれば作成可能です。
ただ悪根さんの仰っている通り《ダブルキャスト》ではレベルが半分になるため、
深智魔法は7の半分、それの端数切り上げである4相当となります。
その為、作成できるゴーレムは4レベル以下のものとなります。
ストーンサーバントは7レベル必要なため、作成できません。
・アリサが作製したゴーレムが影デへ攻撃した場合、『?』の代入値にはゴーレムのレベルが参照されますか?
(直接、影デを対象にしたキャラクターはゴーレムなので、ゴーレムのレベルが使われると思ってました)
騎獣・妖精・ゴーレム等に対してはPCのレベルを使用します。
そうしないとついでにとった低レベルサブが便利になりすぎてしまうので。
撃破順位は同じく影デ→影タ→影ア
初手は補助優先で堅実に戦う
まず、デニッシュへ《カウンターマジック》と《セイクリッド・シールド》は確定として、
敵の行動は
影デ、全力攻撃 目安ダメージ 5.42×2
影タ、《ヒート・ウェポン》、《マルチアクション》《フォース》で 目安ダメージ3.33 + 5.69
影アが《確実化》《ブラスト》を使った場合 目安ダメージ12.30 (ミス 65.97%でデニッシュの抵抗突破した。ものすごくあせった。ちなみにタタラは47.84で、アリサは15.97%)
総目安ダメージ 32.16
...低くない確率で倒されそうです。
影アが《ファナティシズム》を使った場合
影デ 目安ダメージ9.39×2
影タ 目安ダメージ 7.00+ 5.69
総目安ダメージ 31.47
2R以降は《確実ブラスト》が飛んでくるはずなので
総目安ダメージは 43.77になります。(デニッシュが全力攻撃する場合もそれほど変わらないと思います)
デニッシュが文字どおりゾンビになる可能性が高いです
これは非常に厳しそうなので、アリサは《ダブルスキャスト》で《プロテクション》を行使して
ファナティシズム
影デ 5.00×2 8.66×2
影タ 3.06+4.69 6.42+4.69
影ア 11.30
総 29.05 28.43(2R以降 39.73)
程度の軽減効果が期待できます。これなら1R目に倒されることはおおよそなさそうですが、回避による軽減が大きいので、良くも悪くも安定した値になるとは限りません
《ファナティシズム》を使われた場合の2R以降は厳しくなりそうです
《スリープ》を使われた場合、(66%)
《セイクリッド・シールド》タタラを集中攻撃した場合
回避による軽減は少ないので割愛
影デ 目安ダメージ 3×3
影タ 目安ダメージ 6+8.08
総目安ダメージ 23.08
この後タタラは《アウェイクン》、アリサは《バランス・ウェポン》が最善でしょうか?
こちらの行動、ゴーレムに頼れない
1R目
デニッシュ 《猫目》《熊筋》3連攻撃 目安ダメージ 2.92×3
タタラ 《セイクリッド・シールド》をデニッシュとタタラ(スリープ足止め用)へ MP6
アリサ 《ダブルキャスト》で《カウンターマジック》と《プロテクション》をデニッシュへ
ストローバードは《雷撃》 目安ダメージ 5
総目安ダメージ 13.76
これは相当厳しい...回復を捨てでも影デを撃破しなければ勝てない
2R目
タタラは《セイクリッド・ウェポン》(ここで《アウェイクン》を使う状況はまずい)
速攻は無理。守りに入ればジリープアー
逆に考えるんだ、格闘しなくていいさと...
1R目 影ア 4m 影タ・影デ 10m デニッシュ 4m タタラ 1m アリサ(ストロー)
アリサ 《魔法拡大/数+確実化》で3m後退しながら《バインド・オペレーション》を影デと影タに行使
抵抗突破率 97.22% 2d6を2回振って、どちらかで5以上がでればOK!
ストローバードは3m後退しながら《雷撃》を影デへ
タタラ 《フィールド・プロテクション》(ドローアウト対策にアリサの遮蔽になっておく。《スリープ・クラウド》対策に、アリサとの距離は4m以上開けておく)
デニッシュ 成功したら、アリサよりも後退して殺意の待機
後攻にできること
・3mずつジリジリ接近する
・魔法攻撃を飛ばす
・強化する
・スリープなどをかける
2R以降
相手が接近してきたぶん、全員で後退する
アリサはまず《カウンターマジック》を配る。あとは《プロテクションⅡ》、《レイシング・アース》、《アイシクル・ウェポン》、《ファイア・ウェポン》などの補助を。適せん回復を行い、余裕があればタタラに《ファナティシズム》、影デと影タに《バランスウェポン》、突撃前に《スタン・クラウド》などの魔法も使う
ウィスプを召喚して回復させるのも有効だと思います。
タタラ 適せん回復する。突撃前に《セイクリッド・ウェポン》、《セイクリッド・シールド》をデニッシュへ。(MPに余裕があれば自身にも)
ストローバードは《雷撃》で影デのHPを削り続ける
デニッシュは、眠った人をおこしながら静かにその時を待つ。
(タタラのHPが危なくなったら、アリサと位置を交代する?)
(《ファイアウェポン》までは5ターン、タタラのMPが足りなくなりそう)
突撃 影デ→影タ→影アの順に集中攻撃
デニッシュ《猫目》《熊筋》3連全力攻撃+《アイシクル・ウェポン》+《ファイア・ウェポン》+《セイクリッド・ウェポン》
目安ダメージ 15.58×3=46.75
ストローバードは《雷撃》で追撃 +5= 51.75
足りなければ、アリサの《クリメイション》でだめ押し (カンタマあり)+20.58=72.33
それでも足りなければタタラがなぐる影デに《プロテクション》が入っていれば、アリサの時点で72.33→67程度に軽減されます
影デを倒せれば、あとは問題ないでしょう。懸念があるとすれば、それなりに強化された影タと戦うことになりそうだということぐらいでしょうか
作戦の利点:勝率はもっとも高くなると思われる
:欠点:1R目で失敗したら目も当てられなくなる。
PCの気持ちに反するかもしれない。RPを重視して、あえて辛い戦いに望むのも選択
ちなみに、タタラは工夫の神を信仰しているので、この戦法は受け入れます
玉鋼さんスゲー...!
確かにこれは極めて有効な戦術です。
《バインドオペレーション》は『抵抗/短縮』だから、抵抗されても1Rは有効で接近されませんしね。
しかし...
PLは問題ないんですが、PCとしては問題あるんですよね。
これがシナリオの最初からPT組んである程度信頼関係を築いてたら話は別なんですが、初対面(火竜の手羽先亭で顔を見たことぐらいはあるかもしれませんが)のタタラが突然後ろへ下がって待機するように言ったとして、それに大人しく従うのはデニッシュのRPとして不自然だと思うんですよ。
そう、問題なのは、こちらに司令塔がいない(決めてない)ということです。
なので、緻密な戦術を考えてくださった玉鋼さんには大変申し訳ないのですが、『退がれ』と『待て』には『うるせぇ!』の返事を返すことになります。どうか御容赦をm(__)m
ほう...
向かっていくのか.........
逃げずにその影へ近づいていくのか.........
んん〜 実にナイスな返事だ
今までの作戦会議でわかった、留意すべき点をまとめました
・相手は、1ターンで一人を倒せそうなほどの火力がある
・デニッシュを眠らせて前線を押し上げるor影アの魔法なしでデニッシュを倒す→タタラを倒すor《フォビドゥン・マジック》か《スリープ》で《アウェイクン》を潰す→全滅の避けるべき流れがある
・《カウンター・マジック》をしたデニッシュも、68%の確率で抵抗突破される
・1R目に《カウンターマジック》と《セイクリッド・シールド》をした場合、こちらの火力不足と相手の高火力で2R以降が厳しい
・デニッシュはあえて蕀の道を進む+緊急時にはストローバードを盾にできる
・アンデッドには《クリメイション》が非常に有効
結論は、
1R目《バランス・ウェポン》と《セイクリッド・シールド》、
2R目は全力攻撃と《クリメイション》、デニッシュが耐えていたら《セイクリッド・ウェポン》で、回復を捨てて影デを確実に倒す
あとはデニッシュをおこして回復。体制を建て直しつつスリープを警戒
が一番いいと思います。いかがでしょう?
以下は検証です
1R目
影ア 4m 影タ・影デ 10m デニッシュ・タタラ 5m アリサ・ストロー
アリサ 《確実化+数》で《バランス・ウェポン》を影デとデニッシュ、影タとタタラへ。成功率97.22%(攻撃力上昇の対象も、重複して選択することはできない)
タタラ 《セイクリッド・ウェポン》をデニッシュへ 残りMP4+5点魔結晶石2個+2点魔晶石
デニッシュ 《猫目》《熊筋》して影デへ攻撃 目安ダメージ 8.25×3=24.75
全力攻撃すれば 11.92×3=35.75
ストローバード《雷撃》 +5=29.75or40.75
《バランスウェポン》せずに直接《クリメイション》
デニッシュ 《猫目》《熊筋》して影デへ攻撃 目安ダメージ 7.33×3=22.00
全力攻撃すれば 11.00×3=33.00
ストローバード《雷撃》 +5
アリサ 《確実化+数》で影デと影タへ《クリメイション》
影デ 目安ダメージ +25.64 合計 52.64or63.64(←クリティカルすれば倒せるかも?)
影タ 目安ダメージ 20.72
後攻
影アがスリープを放ち、デニッシュが寝た場合
タタラが前進して移動妨害。6ゾロ回避は省略
影デ 《熊筋》全力連続攻撃 6×3=18
影タ 盾捨て《ヒート・ウェポン》《マルチアクション》《フォース》
目安ダメージ 6+8.08
合計 32.08 耐えられなければ全滅コース
《バランス・ウェポン》があれば、
2×3+2+8.08=10.08 まで軽減できる。よほどのことがなければ倒されない
ので、《バランス・ウェポン》は欲しい
《バランス・ウェポン》デニッシュへ集中攻撃する場合(影アは確実化ブラスト)
ファナティシズムorデニッシュ全力
影デ 5.83×2 10.11×2
影タ 3.61+8.91 7.58+8.91
影ア 15.38
総 39.56 36.71or52.09
倒されてしまいそう。全力攻撃した場合は影アの魔法なしで倒され、そのまま補助魔法やこちらに攻撃や妨害などか来る確率が高そうなので止めたほうが無難?
影アが《バランス・ウェポン》や《カウンター・マジック》などの補助魔法を使う場合は、デニッシュが倒されずに済みそう
スリープの場合
影ア 4m デニッシュ 10m 影タ・影デ・タタラ 5m アリサ・ストロー
(影アが3m前進する場合は、次ターンの《フォビドゥン・マジック》射程内になる)
デニッシュ集中攻撃の場合
影ア 4m 影タ・影デ・デニッシュ(気絶) 10m タタラ 5m アリサ・ストロー
2R目
タタラはデニッシュへ《アウェイクン》
デニッシュは立ち上がって全力3連続攻撃(転倒ペナルティ)
目安ダメージ 9.39×3=28.17
影デが全力攻撃をしていた場合は、ペナルティが相殺されて
目安ダメージ 11.92×3=35.75
アリサ 《確実化+数》で影デと影タへ《クリメイション》
影デ 目安ダメージ 25.64
影タ 目安ダメージ 20.72
1R目の《バランスウェポン》通常攻撃パターンと合わせて、影デへの総ダメージは
83.56or91.14
まず間違いなく、よほど運が悪くなければ、ここで影デが倒せる
ただし、デニッシュが集中攻撃されていた場合は、HP1の状態で次の攻撃を受け、厳しい生死判定をする可能性がある。
それを乗り越えれば、タタラの《アウェイクン》とアリサの回復魔法でその後はずっと有利になる
デニッシュへスリープの場合、影デを倒した後ストローバードが前進して、《スリープ・クラウド》の遮蔽になる
影ア 7m ストロー 7m 影タ・デニッシュ・タタラ 5m アリサ
次の影アの行動は、恐らく《ライトニング》(貫通)
タタラへのダメージ目安は12.78
影タの攻撃と1R目のダメージ目安も合わせれば
32.94 ギリギリ倒されるかもしれない
ここで耐えられれば、アリサは《カウンター・マジック》を配って
タタラは回復。デニッシュは全力攻撃
をしてなんとか勝てそう
耐えられなかった場合、
デニッシュか、影タか、どちらが先に倒れるかのダメージレースになりそうです
が、2R目を見ると火力過剰な気もしなくはないので、初手は《セイクリッド・シールド》でいいかもしれません
影アが《バランス・ウェポン》を使用した場合、2デニッシュが倒れていなさそうなので《セイクリッド・ウェポン》で対抗します
なお、デニッシュが最初のラウンドで影タタラを攻撃する事が前提
基本の戦闘スタイルは《強化》としつつ。 最初の2ラウンドは細かく指定を。
基本は第一ラウンドにコマンドで影デを無力化。
第二ラウンドで影タを倒し。
後は回復と強化で援護していく形。
・初期位置は影デニッシュより13mの場所とする
・第一ラウンドは以下の通りとする
パラミスA→影タタラ
ルシェロイネ魔導優越を宣言
5倍拡大達成値+4のコマンド→影デニッシュ(出目5以下なら指輪割り)
5点魔晶石を消費する
ストローバードの雷撃→影タタラ
なお、ストローバードはアリサより1m前に出す。
・第二ラウンドは以下の通りとする
パラミスA→影タタラ
ルシェロイネ魔道集束を宣言
アッシドクラウドを影タタラへ
(影アリサによるカンタマ等で抵抗される場合は指輪割り)
5点魔晶石を消費する
ここまででMP50+5点魔晶石×2+Aカード2枚使う計算。
その他
・デニッシュが殴る相手へパラミスAを投げる
・ストローバードは誤射の心配がない状態で、敵への視線が通る時に雷撃
・HPが20以下の味方がいればアースヒール
その際、HP21以上でもHPが減っている味方がいれば数拡大
・強化魔法の優先順位は以下の通り
カウンターマジック→味方全員
プロテクションII→味方全員
アイシクルウェポン→デニッシュ、タタラ
ダブルキャスト(スペルエンハンス→アリサ+エンチャントウェポン→デニッシュ)
・影デニッシュは支配下に置いても強化しない
・アリサが敵に接敵されそうなら、ストローバードが移動妨害
(タタラが妨害する場合は除く)
・大ダメージ(クリティカル)等を被弾した場合はスケープドール効果発動
どもどもー。お疲れ様でした。
盛大に遅れての感想投下になっちまいました。
いやー、切れ目なくセッション参加したりGMしてたり、ね(言い訳
あんみつワールド、堪能させて頂きました。
ヒトと人形の国で魔神とバトル。
このシチュエーション、燃えるぜ!
実にアリサらしい心の世界でございました。
もっと長い時間をかけて遊び倒したかったくらい、ほんと。
本セッションでもリリとアリサは何時もの通り。
とても自然体で活き活きとしておりました。
毎度ながら氏のマスタリングのおかげでございます。
ボス戦も良い感じに戦術勝ち出来るバランスで。
プランC思い付くまでは、ロックゴーレムいる前提のバランスかコレ?
と割りと焦ってたりしてました、ええ。
「自由への闘い」でもそうでしたが、閃きで勝ち筋が見える戦闘ってのは
上手く行くと爽快感があります。
私もGMとしてこーゆーのやりたいって思ってるんですけど、なかなか・・・
タタラとデニッシュは、ボス戦の時に合流した関係で
会話的な絡みは少なめでしたが、一戦共にすればこれ戦友。
次にご一緒した時、リリは超気安く接するんで
なるべく無碍にしないでいくださると嬉しい限り!
以上、簡素ですが感想にございます。
ありがとうございましたー。